Nueva edición del Manual Creatividad Teatral. Estudios Teatrales Coda.

Los componentes de Estudios Teatrales Coda, Fausto Carrillo y Ricard Boluda, profesores de El Timbal, Centro de Formación y Creación Escénica, preparan una nueva edición de su conocido manual “Creatividad Teatral”, publicado en 1987, hace ya 26 años. Como muestra comparten con nosotros algunas actividades que proponen.

Els components d’Estudis Teatrals Coda, Fausto Carrillo i Ricard Boluda, Mestres de El Timbal, preparen una nova edició del seu conegut manual “Creatividad Teatral”, publicat al 1987, fa vint-i-sis anys. Com a mostra han volgut compartir amb nosaltres algunes activitats que proposen.

RECONOCIMIENTO DE OBJETOS SENSORIALES

Un mimo describe la sensación de tener agua entre sus manos valiéndose de la estudiada y perfeccionada técnica corporal propia de su arte. Sin embargo, en el juego que proponemos ahora vamos a pedir a los jugadores que pongan el empeño en experimentar únicamente las sensaciones que les produce el tacto con objetos imaginarios diversos, confiando en que su “memoria corporal” le hará intuir la expresión apropiada.

Ejemplo: imagina tu reacción si tuvieras entre tus manos:

Agua.               Gelatina.          Barro.

Para ello el juego se desarrollará como sigue:

Primera fase:

a)      Minutos antes de iniciarse el juego, el moderador formulará a cada uno por separado las materias u objetos que manejarán.

b)     La disposición para el ejercicio será por parejas enfrentadas y formando dos hileras como indica la figura 1. La separación entre parejas debe permitir que realicen el ejercicio con comodidad.

c)      Uno de los participantes de cada pareja iniciará el juego manipulando uno de los tres objetos que han recibido.

Su actividad consistirá en establecer una relación de carácter sensorial con ese objeto, palpándolo, pasándoselo de mano en mano, poniéndolo en contacto con diversas partes de su propio cuerpo. En suma, efectuando algún tipo de relación con él.

No se considerará correcto  ilustrar la manipulación del objeto, ni recrear actividades que hacen uso del mismo. Por ejemplo: si tenemos azúcar, tomar una taza de café; si tenemos hielo, servir una bebida.

Segunda fase;

a)      Cuando con la manipulación de sus respectivos objetos hayan logrado una percepción sensorial matizada de los mismos, pasarán a ofrecer el objeto al compañero. Antes de entregar el objeto, lo manipularán delante de él tal como lo habían practicado. Igualmente el compañero que observa prestará mayor atención no tanto a la manipulación del objeto como a la percepción sensorial que tenga del mismo.

b)     Luego, el compañero le brindará, a su vez, su experiencia sensorial integrando en la suya la del compañero.

c)      Este último, hará lo mismo con el objeto que ha estado manipulando, lo manipulará una vez más frente al compañero antes de entregárselo imaginariamente. Y aquel repetirá la experiencia integrando la suya en la del compañero.

Estas dos fases se repetirán consecutivamente con todos los compañeros. Para ello el grupo rotará a la señal del moderador como indica la figura 2: el jugador 1 se relaciona con el jugador 14 y, a continuación, con el jugador 12.

COMENTARIOS PEDAGÓGICOS

1. Tipo de actividad:

Este es un ejercicio de imaginación sensorial. Se evalúa, por tanto la capacidad y la sensibilidad para expresar de forma refleja los contenidos de la experiencia o memoria táctil.

El juego no tiene nada que ver con la charada o pantomima. En ésta se dibuja o ilustra con el gesto la idea u objeto imaginario. En este juego, por el contrario, se trata de expresar las acciones pertinentes a partir de la sensación que produce el objeto imaginario que se tiene en las manos.

2. Respecto a las condiciones de la actividad:

Antes de iniciar el juego, se repartirán a los participantes, individualmente y por separado, tres materias de la lista. Cada participante debe ir cambiando la materia sugerida con cada uno de sus compañeros.

El cambio de parejas debe arbitrarse dando un tiempo aproximado de dos minutos por pareja para que ambas partes se transmitan mutuamente las sensaciones.

Para terminar, se hace salir a los alumnos, de uno en uno, para que oigan de sus compañeros los objetos o materias que ellos entendieron. En caso de duda, el moderador intervendrá para aclarar cuáles eran las materias que se comunicaron entre sí.

3. Objetos:

Lista de materiales sensoriales táctiles:

Arena               Azúcar             Papel de lija      Barro

Aceite              Gelatina           Tinta-china      Plastilina

Leche               Algodón           Miel                 Bolsa de plástico

Hielo                Paja                 Cabellos           Goma

Sangre             Chicle              Erizo                Brasas

Harina              Vidrios             Seda                 Corcho

Las materias seleccionadas son de tal naturaleza que deben producir estímulos o reacciones sensoriales concretas. Por ejemplo: el erizo pincha, el hielo quema.

4. Tiempo de la actividad:

30 a 40 minutos.

LA DUCHA

Existen actividades cotidianas muy personales que poseen un grado especial de sensorialidad. Una de estas actividades pertenece al grupo de actividades vinculadas a nuestro aseo personal, como es tomar una ducha.

Para preparar el ejercicio y con anterioridad, el moderador pedirá a los participantes que, al volver a sus casas, tomen conciencia de las sensaciones que han experimentado al tomar una ducha o un baño. Asimismo, pedirá también que traten de recordar aquellos aspectos singulares  que reflejan la manera personal de llevarlo a cabo.

Una vez en clase, los participantes saldrán de uno en uno. Dispondrán su espacio de juego, acorde al tipo y dimensiones de su bañera. Y volverán a ducharse, dándose la oportunidad de experimentar de nuevo esas percepciones.

COMENTARIOS PEDAGÓGICOS

1. Respecto a la evaluación de los participantes:

El moderador debe controlar que los participantes:

a)      Actúen con naturalidad, sin perder su ritmo personal.

b)     No pierdan el sentido y coherencia de sus acciones.

c)      Concreten sus objetos y mantengan su atención.

d)     Y en especial, que sus cuerpos actúen orgánicamente sensorializando al ducharse cada momento, en contacto con los diversos objetos utilizados (agua, jabón, grifo, etc).

Es importante establecer, después del ejercicio, una conversación con el participante que permita desvelar el nivel de atención y sensorialidad experimentado.

En la evaluación, es bueno recordar lo inapropiado que es juzgar lo que ha sucedido en el ejercicio tomando como criterio la manera que uno tiene de hacerlo en su vida cotidiana. Por el contrario, nuestros juicios deben partir única y exclusivamente de lo ocurrido en el aquí y ahora del ejercicio, y valorar el grado de coherencia y sensorialidad corporal.

2. Tiempo de la actividad:

Aproximadamente 5 minutos por participante.

EL ACTOR Y SU SOMBRA

El juego que se propone comporta un esfuerzo de coordinación y sincronización corporal con el compañero. Sabemos que no hay ningún cuerpo que, ante un foco luminoso, deje de proyectar la sombra de su figura; se mueva en una u otra dirección, su sombra se desplaza junto a él.

En este ejercicio vamos a llamar actor al participante que propone y dirige los movimientos, y seguidor o sombra al que, obviamente, le sigue inseparable.

El actor realizará diversas acciones o movimientos, dejándose llevar y fluir libremente por sus asociaciones libres. Por ejemplo, puede caminar, saltar, pararse y observar, rascarse la cabeza, rezar, chutar, etc.

El seguidor o sombra se situará a su costado, ligeramente hacia atrás y en diagonal,  a una distancia de unos 50 cm aproximadamente, pisará los talones a su compañero, imitándolo simultánea e ininterrumpidamente.

Pasado un cierto tiempo, los papeles se intercambian.

COMENTARIOS PEDAGÓGICOS

1. Tipo de actividad:

Objetivos:

a)      Compenetración y sincronización de los actuantes.

b)     Activar la captación intuitivo-espontánea de estímulos externos.

2. Respecto a las condiciones de la actividad:

Vigilar que el seguidor  responda al actor de manera continuada y conduzca especialmente su atención en  lo que está a punto de realizar el compañero, a los momentos de  cambio.

Si durante el juego se producen momentos de simultaneidad debemos tomarlo como un buen indicador del estado de disponibilidad y atención que han conseguido y mantenido los seguidores.

El moderador vigilará que los actores no estén preocupados de las evoluciones de sus compañeros seguidores.

3. Tiempo de la actividad:

De 15 a 20 minutos.

Cada pareja dispondrá de 2 minutos para la ejecución, lo que implica que, al cabo de 1 minuto, se intercambian los papeles.

ABORDANDO A UN PERSONAJE

Ocuparán el espacio de juego dos participantes que, representarán a un personaje real y a un personaje de ficción.

El personaje real será representado por uno de los participantes, quien hará el esfuerzo de entregarse honestamente al devenir de la situación con respuestas sinceras y valientes.

El participante que interpreta al personaje de ficción deberá tener una idea clara del que se le ha asignado, compenetrándose con las características y propósito del personaje, sin caer en la expresión estereotipada. Por el contrario, dará rienda suelta a la expansión de su personalidad dentro de las funciones y objetivos de su personaje.

Deberá llevar a término, por tanto, el objetivo que se le encomienda, siguiendo una estrategia prudente a fin de no provocar el rechazo de su interlocutor, ni de obligarlo a ponerse a la defensiva prematuramente. Procurará moverse con cautela hacia su objetivo, intentando, primeramente, desarmar o poner de su parte al personaje real, antes de entrar en materia.

Supongamos, por ejemplo, que un personaje acusado de tráfico de drogas se ha escapado de una prisión; le urge permanecer escondido durante un tiempo en algún lugar, y acude a alguien para que le auxilie. En primer lugar, tratará de acceder a la persona que le puede ayudar sin levantar sospechas; en segundo lugar, buscará ganarse la atención hacia su persona sin provocar rechazo; en tercer lugar, conducirá la conversación hacia sus intereses con habilidad; en cuarto lugar, confesará abiertamente su necesidad.

La naturaleza y objetivos del personaje de ficción serán dados por el moderador al participante que lo encarne, y por separado en la sesión anterior, con el fin de que disponga de tiempo para la preparación de su estrategia de personaje.

COMENTARIOS PEDAGÓGICOS

1. Tipo de actividad:

Objetivo:

a) Desarrollo de una improvisación relacional  a partir de los objetivos planteados a un personaje de ficción, y las posibles reacciones del personaje real.

b)  Estimulación de la inventiva y la fluidez verbal.

En el ejercicio intervienen diferentes factores de la personalidad: inteligencia, imaginación, sinceridad, inventiva, capacidad de fabulación, lógica, etc.

2. Respecto a las condiciones de la actividad:

2.1. El personaje real:

El personaje real asume como ciertos todos los planteamientos que el personaje de ficción exprese sobre sí mismo. En consecuencia, no hay inconveniente en admitir en él algunas características de «personaje de ficción», sin dejar en lo posible de actuar sinceramente.

Por ejemplo:

Si el personaje de ficción se revela como su padre, él reaccionará como su hijo.

Sólo el moderador -y el participante- conocerán el objetivo del personaje de ficción. Los demás lo adivinarán en el curso de la improvisación, incluso el personaje real. A éste sólo se le indicarán aparte los supuestos de ficción difíciles de aceptar.

El participante que representa al personaje real tiene la función esencial del receptor que se deja modificar por los estímulos que recibe del compañero. Pero tiene también la función esencial de valorar el grado de coherencia y validez de las estrategias y comportamientos del compañero que representa al personaje de ficción, para acceder más tarde o más temprano a sus requerimientos.

2.2. El personaje de ficción:

Para preparar mejor el personaje de ficción, desglosamos a continuación las fases posibles de una estrategia:

a) Adecuación. Toma de contacto, conocimiento previo y posicionamiento frente al contrincante supuesto.

b) Estrategia. Sobre la base anterior, desarrollar las tácticas que conforman su estrategia general. Por ejemplo, provocar piedad, deslumbrar, etc.

c) Ataque. Una vez conseguido ese primer paso, ir introduciendo a su contrincante dentro de la corriente de sus intenciones hasta que éste manifieste una actitud abierta y de disposición favorable.

d) Remate. Por último, plantear el asunto y estar preparado al posible rechazo de su petición para poder contraatacar por otro/s flanco/s.

3. Lista de situaciones:

Éstas son algunas situaciones que se pueden explotar:

– Un padre decide revelar a su hijo su paternidad.

– Un policía te acusa de haber cometido un robo del que no eres responsable.

– Un muchacho desea seducir a una chica.

– Alguien con una depresión nerviosa solicita cariño o ayuda.

– Un joven pide comida y cobijo por una noche.

– Un desconocido te ofrece trabajo en el extranjero y has de partir en una semana.

– Alguien te pide que le guardes una maleta cuyo contenido desconoces y que tampoco te puede revelar.

– Cristóbal Colón desea formarse una opinión sobre lo que piensa un joven del siglo XXI sobre la gesta del Descubrimiento.

– Una foca se ha extraviado y pide ayuda para que la devuelvan al mar.

4. Tiempo de la actividad:

80 minutos.

Se concederá un tiempo de 10 minutos para cada pareja, pudiendo excederlo, como siempre, si la dinámica es buena.